Workshops

Die unten angegebenen Räume der Workshops sind noch vorläufig und können sich noch ändern.
Eine aktuelle Raumbelegung wird auch an der Veranstaltung selbst ausgehängt.

Bitte beachten Sie: bei Workshops die sowohl am Vormittag als auch am Nachmittag angeboten werden, handelt es sich beim Nachmittags-Termin um eine Wiederholung des Vormittags-Termins, nicht um eine Fortsetzung.

1. Softwareentwicklung – Fremde Quelltexte analysieren, verstehen und verbessern (Brichzin, QAware/LMU)

Schularten: Gymnasium
Angebot: Vormittags
Raum: 01.151-128

Ein typisches Szenario von Dienstleistern in der Softwarebranche ist, dass Kunden mit einer kranken Software kommen: Das System läuft langsam, verhält sich unerwartet, produziert Fehler. Aufgabe eines Softwareentwicklers ist es dann, das System dynamisch (Verhalten zur Laufzeit) und statisch (Quelltext) zu analysieren. In diesem Workshop wird ein Modul vorgestellt, das Schüler auf die Analyse von (fehlerhafter) Software vorbereitet . Es wird gezeigt, wie Fehler mit Hilfe des Debuggers eingekreist werden können und wie der Quelltext anschließend analysiert werden kann, um die Ursache des fehlerhaften Verhaltens zu finden. Das Modul (2 Unterrichtsstunden) beinhaltet eine kurze Einführung zum Thema Erkennen und Beheben von Softwarefehlern. Daran schließt sich ein größerer Teil mit Übungen an, in denen die Schüler mit Hilfe des BlueJ-Debuggers verschieden schwere Fehler in drei Beispielprogrammen finde n und korrigieren.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Bitte Laptop mit installiertem BlueJ mitbringen.

http://bluej.org/

Hier finden Sie auch eine „Standalone“-Version, die Sie unter Windows vom USB-Stick starten können.

2. „Die Schüler legen einfach los und organisieren sich selbst“ – Agile Softwareentwicklungsprojekte in der Schule (Kastl)

— Der Workshop ist bereits ausgebucht —

Schularten: Gymnasium
Angebot: Vormittags
Raum: 01.253-128

Historisch gewachsen orientieren sich Softwareprojekte bislang meist am Wasserfallmodell. Doch daraus erwachsen viele Probleme – für Lernende ebenso wie für Lehrende. Doch in der IT-Brache hat sich im letzten Jahrzehnt viel getan – agile Softwareentwicklung ist heute im professionellen Bereich nicht mehr weg zu denken. Denn agiles Vorgehen hilft typische Probleme zu überwinden, die man aus früheren Wasserfall-Projekten kennt. Zusammen mit interessierten Lehrkräften entwickeln und untersuchen wir deshalb agile Methoden für Schulprojekte. Agile Methoden sind nützliche Handlungsanleitungen, Produkte und Techniken die aus dem professionellen Softwareengineering (Scrum, Extreme Programming) stammen. Sinnvoll an den Schulkontext angepasst bieten sie Schülerinnen und Schülern hilfreiche Strukturen in denen sie ihre Arbeit selbst organisieren können, unterstützen Lernprozesse und fördern Kommunikation und Kooperation in den Teams. An einem konkreten Beispiel-Projekt skizzieren wir im Workshop, wie diese angepassten agilen Methoden ein- und umgesetzt werden können und wie sie zusammenspielen. Darüber hinaus wollen wir hinter den einzelnen Methoden stehende Überlegungen an Beispielen aus den vielfältigen praktischen Umsetzungen in der Mittel- und Oberstufe illustrieren. Denn mit den agilen Methoden steht ihnen ein flexibles Set zur Verfügung. Es ermöglicht Ihnen, das Vorgehen optimal an Ihr individuelles Projekt und die Bedürfnisse Ihrer Schülerinnen und Schüler anzupassen sowie eigene Ideen zu integrieren.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Keine Software / kein Notebook benötigt.

3. Datenmanagement im Informatikunterricht (Grillenberger)

— Der Workshop ist bereits ausgebucht —

Schularten: Gymnasium
Angebot: Nachmittags
Raum: 01.253-128

Datenbanken stellen ein grundlegendes Thema der informatischen Bildung dar. Während in der Informatik verschiedene Entwicklungen auf dem Gebiet „Datenmanagement“ stattgefunden haben (z.B. Speicherung und Analyse großer und strukturell vielfältiger Datenmengen in verteilten Datenbanken), konzentriert sich der Informatikunterricht derzeit auf das Thema „Datenbanken und SQL“. Zum Verständnis der Grundlagen moderner Datenspeicherung und -verarbeitung, wie sie beispielsweise bei Google, Amazon, Facebook oder Twitter stattfindet, reicht dieses Wissen jedoch nicht mehr aus. Dabei stellen sich jedoch auch für den Unterricht interessante Fragen, beispielsweise „Wie funktioniert die Personalisierung von Suchergebnissen bzw. Produktwerbung bei Google bzw. Amazon?“, „Wie schafft es Facebook effektiv neue Freunde vorzuschlagen?“ oder „Wie generiert Twitter aus den tausenden Tweets pro Sekunde in Echtzeit News-Trends auf der Startseite?“. In diesem Workshop werden die aktuellen Entwicklungen im Datenmanagement aus fachlicher Sicht zusammenfassend dargestellt und aus fachdidaktischer Sicht beleuchtet. Dabei wird insbesondere auf die Verarbeitung großer Datenmengen in Echtzeit eingegangen, wie sie beispielsweise bei der Verwendung von Datenstromsystemen und bei Diensten wie Twitter vorkommt. Auch die Auswirkungen auf den Alltag und den Informatikunterricht werden verdeutlicht.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Im Rahmen des Workshops werden wir unter Zuhilfenahme eines Java-Programms, das Ihnen im Workshop zur Verfügung gestellt wird, den Twitter-Datenstrom analysieren. Dafür ist es erforderlich, dass auf Ihrem Laptop Java in einer Version ab 1.6 auf Ihrem Laptop installiert ist. Dieses können Sie unter http://www.java.com beziehen – dort erhalten Sie auch konkrete Installationshinweise für Ihre Betriebssystemversion. Zusätzlich wird für diese Analyse das Werkzeug Snap! eingesetzt, für dass Sie außer einen Webbrowser (idealerweise Chrome oder Firefox) nichts mitbringen müssen. Falls Sie sich bereits vor dem Workshop mit dem Werkzeug beschäftigen möchten, finden Sie dieses unter http://snap.berkeley.edu. Auf dieser Webseite steht auch ein ausführliches Handbuch zur Verfügung. Weitere Informationen über die behandelten Themen und die Twitteranalyse mit Snap! finden Sie auch in den folgenden beiden Artikeln, die auf der Konferenz „Informatik und Schule 2015“ präsentiert wurden:

4. Medizinische Informatik (Strecker)

Schularten: Alle
Angebot: Vormittags und Nachmittags
Raum: 01.255-128

In dem Workshop werden Beispiele für kontextbezogene Aufgaben aus den Bereichen „Programmierung in Scratch“, „physical computing“ und „technische Informatik“ gegeben und erprobt, die allesamt einen Bezug zur „Medizin“ haben. Unter dem Oberbegriff „Informatik hilft!“, und damit einem sozialen Kontext, soll ein anderer Blick auf die Informatik geworfen werden, die oft eher anhand technischer und mathematischer Problemstellungen unterrichtet wird. Dies kann möglicherweise helfen, andere Zielgruppen zu erreichen und insbesondere Mädchen für die Wahl des Faches Informatik zu motivieren.

Desweiteren wird anhand der offenen Aufgabenstellungen die gewünschte Divergenz der Schülerlösungen in den Blick genommen, die helfen soll, der großen Heterogenität der Lerngruppen in Informatik Rechnung zu tragen.
Die Anforderungen der Aufgaben liegen im Bereich der Sek 1.

Die Scratch-Version 1.4. sollte installiert sein, sowie eventuell der Picoboard-Treiber.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Bitte Installieren Sie die Scratch-Version 1.4.:

https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

Um Beispiele unter Nutzung des Pico-Boards ausprobieren zu können, installieren Sie bitte auch die Treiber für das Pico-Board.

Weitere Informationen finden Sie auch unter

http://www.scratch-dach.info/wiki/Hauptseite

http://www.scratch-dach.info/wiki/PicoBoard

http://funlearning.de/

5. Umsetzung des LehrplanPLUS beim Modul 2.5.1 Datennetze I mit Hilfe von Filius (Krisch)

Schularten: Realschule
Angebot: Nachmittags
Raum: 01.250-128

Der LehrplanPLUS setzt in diesem Modul 2.5.1 auch auf eine praktische Umsetzung des Themas Datennetze. In diesem Modul wählen die Schülerinnen und Schüler Netzwerkkomponenten entsprechend ihrer Merkmale und Aufgaben aus und verbinden sie. Ebenso weisen sie Netzwerkkomponenten Adressen und Adressräume zu, um die gezielte Kommunikation zwischen den Komponenten zu ermöglichen bzw. Fehler zu beheben. Am Ende veranschaulichen sie den Kommunikationsablauf zweier Netzwerkteilnehmer sowie das Zusammenspiel der Kommunikationsregeln. In dem Workshop wird aufgezeigt, wie es mit Hilfe von Filius möglich ist, dies im Unterricht umzusetzen.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Bitte installieren Sie die Software Filius:

http://www.lernsoftware-filius.de/Herunterladen

6. Physical Computing im Informatikunterricht (Przybylla)

Schularten: Alle
Angebot: Vormittags und Nachmittags
Raum: 01.254-128

Physical Computing ist das kreative Gestalten und Entwickeln interaktiver Objekte und Installationen. Interaktive Objekte kommunizieren über Sensoren (z.B. Lautstärkemesser, Helligkeitssenoren) und Aktoren (z.B. Servomotoren, LEDs) mit Menschen und der “analogen Welt”. Physical Computing ermöglicht Lernenden, konkrete, anfassbare Produkte der realen Welt zu erschaffen, die ihrer eigenen Vorstellung entstammen und die sie mit Stolz anderen vorführen und mit ihnen diskutieren können. Dieser Ansatz passt perfekt zum konstruktionistischen Lernen, welches das Erschaffen persönlich relevanter Artefakte als Kernidee fokussiert.

Im Workshop lernen Sie verschiedene geeignete Hard- und Software im Überblick kennen und werden mit einem Arduino-basierten Baukasten arbeiten. Sie werden anhand von Beispielen aus der Unterrichtsreihe “My Interactive Garden” (MyIG) das Zusammenspiel von Sensoren, Aktoren und Mikrocontrollern selbst erproben und mit einer an Scratch angelehnten Programmierumgebung ein eigenes kleines Projekt erstellen. Sie lernen die Materialien zur Unterrichtsreihe kennen und erkunden eine Möglichkeit, wie die Informationsverarbeitung in eingebetteten Systemen und deren Interaktion mit der physischen Welt im Unterricht thematisiert werden können.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Um die Zeit im Workshop möglichst effektiv nutzen zu können, möchte ich Sie bitten, sich bereits vorab die verwendete Software herunterzuladen und auf ihrem Laptop zu installieren:

Sollten bei der Installation Probleme auftreten, melden Sie sich bitte rechtzeitig bei mir, damit wir dafür dann während des Workshops keine Zeit aufwenden müssen.

Um sich thematisch einzustimmen, empfehle ich Ihnen folgende Tagungsbeiträge zur Unterrichtsidee “My Interactive Garden” und zu Physical Computing im Informatikunterricht

7. Objektorientiertes Programmieren mit Greenfoot, Stride und Java (Kölling)

— Der Vormittagstermin ist bereits ausgebucht —

Schularten: Alle
Angebot: Vormittags und Nachmittags
Raum: 01.251-128

Greenfoot (www.greenfoot.org) ist eine didaktische Programmierumgebung, die Programmieren für Anfänger im Schulalter interessant und motivierend möglich machen soll. Greenfoot kombiniert eine traditionelle Programmiersprache (Java) mit der Möglichkeit, schnell und einfach interaktive grafische Animationen (z.B. Spiele und Simulationen) zu erstellen.

In der neuesten Version (Greenfoot 3) bietet Greenfoot auch die neue Sprache “Stride” an, die an Stelle von (oder in Kombination mit) Java benutzt werden kann. Stride bietet neuartige Programmierinteraktionen, die den Programmiereinstieg für Anfänger vereinfachen.

In diesem Workshop werden wir Greenfoot mit Java und Stride vorstellen. Wir werden sowohl technische als auch pädagogische Themen diskutieren. Teilnehmer werden mit Programmieraufgaben arbeiten, die direkt im Unterricht verwendet werden können.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Bitte installieren Sie vor ab die Programmierumgebung Greenfoot 3:

http://www.greenfoot.org/download

Hier finden Sie auch eine „Standalone“-Version, die Sie unter Windows vom USB-Stick starten können.

8. Einsatz zentralisierter Versionsverwaltungssysteme für Softwareprojekte (Repositories) (Rau)

Schularten: Gymnasium
Angebot: Nachmittags
Raum: 01.151-128

In der professionellen Softwareentwicklung werden häufig Repositories mit Versionskontrolle verwendet, wenn eine Gruppe an einem Projekt arbeitet: So kann jedes Teammitglied an einem Teil der Dateien arbeiten und erhält automatisiert die aktuellen Fassungen der Teile, die von anderen Teammitgliedern stammen. In der Schule lassen sich diese Werkzeuge ebenfalls einsetzen; die verbreitete Entwicklungsumgebung BlueJ enthält dazu alles nötige. Im Workshop wird kollaborativ mit BlueJ an kleinen Projekten aus der Schulpraxis gearbeitet.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Bitte Laptop mit installiertem BlueJ mitbringen:

http://bluej.org/

Hier finden Sie auch eine „Standalone“-Version, die Sie unter Windows vom USB-Stick starten können.

9. Probleme mit Kontrollstrukturen (Shah)

Schularten: Alle
Angebot: Vormittags und Nachmittags
Raum: 01.252-128

Schülerinnen und Schüler haben beim Programmieren allerhand Probleme mit Kontrollstrukturen, wie der ‚Wiederholung mit Bedingung‘ (while) oder der ‚Wiederholung mit fester Anzahl‘ (for). Diese können sog. ‚Fehlvorstellungen‘ bzw. alternative Vorstellungen erzeugen, welche sich bis in das Stoffgebiet der Laufzeitberechnung der 12. Jahrgangsstufe auswirken. Der Workshop gibt zuerst einen Überblick über aktuelle qualitative und quantitative Forschungsergebnisse zu Problemen mit Kontrollstrukturen, inklusive Auswirkungen auf Laufzeitberechnungen. Im Anschluss werden an praktischen Beispielen typische Schülerfehler analysiert und erarbeitet, wie diese Fehler im Unterricht durch geschickte Aufgabenauswahl und Erzeugung kognitiver Konflikte vermieden werden können. Die didaktischen Überlegungen und Aufgaben betreffen inhaltlich insbesondere die Jahrgangsstufen: 7., 10. und 12.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Bitte bringen Sie ein Notbook mit, als Software wird benötigt:
eine beliebige Entwicklungsumgebung für Java und/oder Robot Karol.

10. LehrplanPLUS Gymnasium Informatik (Schwaiger)

Schularten: Gymnasium
Angebot: Vormittags
Raum: 01.250-128

LehrplanPLUS steht für ein umfangreiches Lehrplanprojekt, in dem inhaltlich abgestimmt die Lehrpläne für alle allgemein bildenden Schulen sowie die Wirtschaftsschulen und die beruflichen Oberschulen überarbeitet werden bzw. worden sind (vgl. www.lehrplanplus.bayern.de). In diesem Zusammenhang erfahren bzw. erfuhren auch die Lehrpläne des Gymnasiums eine Weiterentwicklung und kompetenzorientierte Ausrichtung. Im Rahmen des Vortrags soll hiervon – vor allem hinsichtlich der fachspezifischen Aspekte im Bereich der Informatik – ein Überblick gegeben und ausgewählte Aspekte anhand von exemplarischen Aufgaben und Umsetzungsideen illustriert werden.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Keine Software / kein Notebook benötigt.

11. Informatik Sammlung Erlangen

Schularten: Alle
Angebot: Vormittags und Nachmittags
Treffpunkt: vor Hörsaal H11

Bei der Führung durch die ISER (Informatik Sammlung Erlangen) wird dem Besucher mittels der Objekte der Sammlung die rasante technische aber auch damit verbundene kulturelle Entwicklung der Rechner- und Computergeschichte als auch der Informatik vermittelt. Die Objektvielfalt reicht vom Abakus bis zum Großrechner der 1990er Jahre, vom einfachen Lochstreifen bis zur miniaturisierten Festplatte und vom handgewebten Kernspeicher bis zu hochverdichteten Speicherchip. Flaggschiff der Sammlung, ist die nach zwei Jahren Restaurierungsarbeiten wieder funktionstüchtige Zuse Z 23, ein Großrechner von 1962, der im Betrieb vorgeführt wird.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Keine Software / kein Notebook benötigt.

12. IT-Sicherheit (Kurtz)

— Der Workshop ist bereits ausgebucht —

Schularten: Alle
Angebot: Vormittags
Raum: 01.150-128

Kaum ein Tag vergeht mehr, ohne dass in den Medien über Cyber-Angriffe auf Unternehmen, Verwaltungen, Behörden oder Privatnutzer berichtet wird. Die Gründe für die ständig steigende Zahl erfolgreicher Cyber-Angriffe sind dabei vielfältig. Zum einen liegt es daran, dass Angreifer und die von ihnen verwendeten Angriffswerkzeuge zunehmend professioneller werden. Auf der anderen Seite führen die zunehmende Komplexität der IT-Systeme und deren Vernetzung, sowie das oftmals fehlende Sicherheitsbewusstsein und sorglose Nutzerverhalten zu häufig unzureichend abgesicherten IT-Systemen. Im Rahmen dieses Workshops sollen die Teilnehmer daher für aktuelle IT-Gefährdungen sensibilisiert werden. Anhand zahlreicher Praxisbeispiele und Live-Demonstrationen werden aktuelle Angriffsmethoden demonstriert. Über zwischenzeitlich bekannt gewordene Sicherheitsvorfälle bei Privatanwendern, in der Bundesverwaltung und in der Wirtschaft wird gezeigt, wie die vorgestellten Angriffsmethoden immer wieder verwendet werden, um ganze IT-Systemlandschaften zu kompromittieren. Durch den Wechsel in die Perspektive eines Angreifers sollen die Teilnehmer des Workshops anschließend in der Lage sein, die aktuelle Gefährdungslage besser einschätzen zu können und möglicherweise vorhandene technische IT-Sicherheitsmaßnahmen durch eigenverantwortliches Handeln besser unterstützen zu können.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Keine Software / kein Notebook benötigt.

13. Modellierung und Simulation nebenläufiger Prozesse mit Petrinetzen im Informatkunterricht der Jahrgangsstufe 12 (Voss/Steinert)

— Der Workshop muss leider entfallen —

Schularten: Gymnasium
Angebot: Nachmittags
Raum: 01.250-128

Nebenläufige Prozesse werden im zukünftigen Informatikunterricht der Jahrgangsstufe 12 eine wichtige Rolle spielen. Ein Defizit der bisherigen Unterrichtspraxis war, dass für die Modellierung der Dynamik derartiger Abläufe keine geeignete Methode zur Verfügung stand. Mit dem Einsatz von Petrinetzen soll dieser Mangel behoben werden. Petrinetze besitzen den Vorteil, dass sie konzeptuell einfach sind und darüber hinaus Simulationswerkzeuge, die speziell für Schüler konzipiert wurden, zur Verfügung stehen. In diesem Workshop, wird eine mögliche Sequenzialisierung des Lehrplankapitels zu nebenläufigen Prozessen vorgestellt und entsprechende Standardprobleme, wie etwa das Erzeuger – Verbraucher Problem oder Szenarien bei denen eine Verklemmung auftreten kann, didaktisch vertieft und diskutiert. Darüber hinaus wird ein Ausblick gegeben, wie man Petrinetze mithilfe graphischer Programiiersprachen realisieren könnte.

14. Informatikunterricht mit mobilen Endgeräten (Zapf)

— Der Workshop ist bereits ausgebucht —

Schularten: Gymnasium
Angebot: Nachmittags
Raum: 01.150-128

Mit eigenen mobilen Endgeräten wie Smartphones, Tablets und Laptops können die Schüler ortsungebunden und unabhängig von der IT-Infrastruktur der Schule arbeiten. Arbeitsergebnisse lassen sich über eine Lernplattform wie mebis einfach austauschen und gemeinsam bearbeiten. Im Rahmen des Workshops soll dieses vernetzte Arbeiten anhand konkreter Unterrichtsprojekte mit Arduino-Microcontrollern vorgestellt und von den Teilnehmern selbst nachvollzogen werden.

Hinweise für Teilnehmer/-innen

Die Teilnehmer werden gebeten sich die Ardunio-Entwicklungsumgebung Version 1.6.7 zu installieren: https://www.arduino.cc/en/Main/Software
Die Treiberinstallation erfordert Adminrechte und ein Arduino-Board (wird im Workshop gestellt).

Außerdem sollten die Teilnehmer über einen mebis-Zugang verfügen. Der mebis-Kurs des Workshops findet sich unter: MB-Dienststelle für die Gymnasien in Mittelfranken -> Fortbildungen -> Informatikunterricht mit mobilen Endgeräten
Kursschlüssel: InfMobil2016
Direktlink: https://lernplattform.mebis.bayern.de/course/view.php?id=158091